در اکوسیستم چالشبرانگیز رسانهها که در آن، اتاقهای خبر برای سرپا ماندن تقلا میکنند، بسیاریها برای جذب خواننده -- و تبدیل آنها به مشترکان پولی -- به بازیهای آنلاین روآوردهاند. نیویورک تایمز، یکی از سردمداران این عرصه است.
این روزنامه که از سال ۱۹۴۲ به اینسو، جدول کلمات متقاطع را منتشر میکند، در سال ۲۰۰۹، یک اپلیکیشن اختصاصی برای بازی راهاندازی کرد. این اپلیکیشن، خدماتی چون جدولهای متقاطع کوچک، بازیهای کلمهای مانند Wordle (که نیویورک تایمز آن را در سال ۲۰۲۲، پس از شهرت جهانی آن، خرید)، بازیهای واژهمحور Spelling Bee ،Connections و Strands و بازی الگویابی Tiles را ارائه میکند.
اپلیکیشن بازی نیویورک تایمز در سال ۲۰۲۳ ده میلیون بار دانلود شده بود و بازیهای آن، بیش از هشت میلیارد بار، بازی شده بودند. در ماه دسامبر همان سال، بازدیدکنندگان اپلیکیشن بازی نیویورک تایمز، بیشتر از هر بخش دیگر وبسایت آنها، از جمله اخبار، بود. Jonathan Knight (جاناتان نایت)، مسئول بخش بازی نیویورک تایمز، میگوید: «موفقیت بازیها، شانسی نیست. بازیها، بخشی از راهبردی هستند که محصولات متنوعی ارائه میکند که مخاطبان گوناگونی را جذب میکند، با سبک زندگی، عادات و علایق مختلف.» روزنامه واشنگتن پست هم بهطور مشابه، دهها بازی از جمله ماژونگ و ورقبازی تکنفره ارائه میکند. در نشریه نیویورکر، خوانندگان میتوانند از بازی Name Drop لذت ببرند؛ مسابقهای که خوانندگان را برای شناسایی یک فرد سرشناس، به چالش میکشد. نشریات متعدد دیگری از Tampa Bay Times گرفته تا The Dallas Morning News هم بازیهای آنلاین متنوعی را، از کلاسیکترین تا مدرنترین بازیها مثل نسخه تابستانی Crystal Collapse ارائه میکنند. نشریه The New European در بریتانیا، پازلهای عددی، کلمهای و منطقی بسیاری ارائه کرده است.
بیشتر بخوانید: بازیهایی برای ارتقاء سطح سواد رسانهای جوانان
روانشناسی بازیها
چه چیزی یک بازی «خوب» را میسازد؟ متخصصان میگویند که چند عنصر در این زمینه حیاتیاند. نخست، بازی باید منحصربهفرد باشد تا در عرصهای بسیار شلوغ، از بازیهای دیگر تفکیک شود. دیگر آنکه کیفیت را بر کمیت ترجیح دهید و بازیها را طوری بسازید که دانش یا توانایی را به خوانندگان شما اضافه کنند. João Pedro Pereira (ژوآیو پدرو پریرا)، مسئول خبرنامه و طرحهای دیجیتال در نشریه پرتغالی Público، میگوید: «به کاربران چیزی بدهید که به آنها حس آگاهی بدهد. به طور حتم علتی هست که آنها به یک وبسایت خبری سر میزنند.»
نایت با این ایده موافق است که بازیها، باید خوب طراحی شده باشند تا بتوانند کاربران را جذب کنند: «ما انسانهای واقعی داریم که این پازلها را طراحی میکنند، ویرایش میکنند، شکل میدهند و آزمایش میکنند تا با کیفیت باشند و برای انتشار، آماده شوند. میتوانید احساس کنید که در پشت این پازلها، انسانهای واقعی قرار دارند و به همین، ما را متمایز میکند.» بازیها باید چالشبرانگیز هم باشند -- اما نه خیلی. این، کاربران را برای مدت بیشتری مشغول نگه خواهد داشت.
بازیهایی را که رسانهها ارائه میکنند میتوان با «مدل قلابدار» آزمایش کرد. این مدل، از سوی Nir Eyal (نیر ایال)، نویسندهای که پیرامون روانشناسی مصرفکننده مینویسد، توضیح داد شده: که بازیها چگونه میتوانند کاربران را درگیر کتند و به عادت روزانه آنها تبدیل شوند. این مدل، فرآیندی را ارائه میکند که ارزشی شخصیای را که کاربران به یک محصول میدهند، تقویت میکند. پیروی از این مدل چهار مرحلهای میتواند تعاملِ کاربران را تسهیل کند. بازیها برای موفق بودن، باید بر علاقه ما برای کشف تمرکز کنند و از آزاد کردن دوپامین در مغز کاربران بهره ببرند. دوپامین که یک ناقل عصبی است، با افزایش پیشبینی و کنجکاوی، میتواند کاربران را بهتر مشغول کند.
بیشتر بخوانید: پنج راهبرد رسانههای جهانی برای رشد و حفظ مخاطب
بازیکنان را به محتوای خبری جلب کنید
اتاقهای خبر، به اینخاطر بازیهای آنلاین را ارائه میکنند که مردم را به وبسایت خود جلب کنند. برای موفقیت این تلاش، رسانهها باید یک راهبرد تجارتی بسازد که بین بازیها و محتوای آنها، رابطه ایجاد کند.
نایت در توضیح این مسأله میگوید: «ما دریافتهایم که وقتی کاربران هفتگی با اخبار و بازیها درگیر باشند، بیشترین مشخصات حفظ اشتراک را نسبت به هر رفتار دیگری که دیدهایم دارند.» او میافزاید که در نهایت، بازیها امکان تامین مالی اتاقهای خبر را فراهم میکنند: «سودی که بهدست میآوریم، در یک ماموریت مستتر است که اطمینان یافتن مخاطبان را از استقلال خبرنگاران و ادامه کار آنها به بهترین وجه تأمین میکند.» اتاقهای خبر میتوانند مدلهای اشتراک متنوعی -- از ساده تا بستهای -- ارائه کنند.
از سوی دیگر، رسانهها میتوانند بازیهای خود را بهرایگان در اختیار مردم قرار دهند و برای کسب درآمد از آنها، به تبلیغات تکیه کنند. برای مثال، واشنگتن پُست همین مسیر را در پیش گرفته است. به همینترتیب، نیویورکر هم دسترسی رایگان به بازیهایش را ارائه کرده، اما مرتباً کاربران را تشویق میکند که حساب باز کنند و یا مشترک خبرنامههای آن شوند. نشریه The New European دسترسی به بازیها را با محتوای خبری و بایگانی گزارشهای خود تلفیق کرده است.
Dmitri Williams (دمیتری ویلیامز)، استاد ارتباطات در دانشکده ارتباطات و خبرنگاری USC Annenberg، که پیرامون فنآوری، بازی و جامعه تحقیق میکند، میگوید: «خبرنگاری تلفیقی است از دادن چیزی که مردم میخواهند به آنان، و آگاه شدن آنها از آنچه سردبیر فکر میکند باید از آن آگاه شوند. همیشه این توازن وجود داشته است. شما با بازی، برای وبسایت خود، بازدید میخرید. هرقدر بازدید از وبسایت شما بیشتر باشد، بههمان اندازه موفقترید.»
تصویر از آنسپلش، عکاس: Nils Huenerfuerst