Antes de examinar os usos da realidade virtual (VR, em inglês) no jornalismo, precisamos entender o que é e por que será crucial para o futuro da mídia.
A realidade virtual é um ambiente artificial criado por um software que proporciona aos usuários uma sensação de estar no meio de uma matéria, e não em sua casa ou escritório. Em essência, transporta indivíduos para experiências além de sua realidade e contexto.
Não é surpresa que especialistas em tecnologia como o Zion Market Research projetaram que o mercado VR crescerá mais de 50 por cento até 2022. Neste ano, a premiação do Oscar vai incluir uma menção especial ao diretor Alejandro González Iñárritu pelo seu filme de realidade virtual, Carne y Arena, que imersa os espectadores na jornada de um imigrante latino-americano.
Realidade virtual no jornalismo
Várias grandes organizações de mídia estão produzindo conteúdo VR e desenvolvendo experiências imersivas para o público. O Guardian, além de um aplicativo VR, deu dispositivos Google Cardboards a seus leitores para que eles possam entrar nas matérias.
Um dos projetos jornalísticos de VR de maior destaque foi The Party, a história de Layla, uma menina com autismo que participa de uma festa de aniversário. Através da história, os usuários podem sentir a intensidade com que Layla ouve, vê e pensa: uma sensação que seria impossível entender sem essa tecnologia.
No entanto, a VR pode ser usada para mais do que apenas contar histórias. Também pode ser usada para compartilhar experiências com o público e transportá-los para eventos que de outra forma não poderiam participar. Isto é o que o USA Today fez quando produziu um vídeo de 360° sobre a Marcha das Mulheres em Washington no dia 21 de janeiro de 2017, com mais de 500.000 manifestantes em oposição às políticas de Donald Trump.
Realidade virtual na América Latina
Embora existam muitos usos relevantes para VR, é importante considerar se é rentável, ou mesmo viável, em regiões como a América Latina, onde a tecnologia muitas vezes está atrasada em relação à evolução na América do Norte e na Europa.
Em 2016, a Internet Media Services e a comScore realizaram um estudo sobre o uso de smartphones na região. Eles descobriram que a penetração da internet na região é superior a 50 por cento e a maioria dos usuários (90 por cento) acessa a web através de smartphones. Esta descoberta sugere que a VR será viável na região, uma vez que a tecnologia está diretamente ligada a dispositivos móveis.
No entanto, os custos de produção ainda são altos e o acesso a carboards ou headsets é quase inexistente. Então, como podemos fazer a realidade virtual dar certo?
Equipamento
Realmente não é necessário ter a última geração de câmeras de 360° para produzir uma experiência VR. Embora seja verdade que aumentaria a qualidade de um vídeo, não é um requisito. Um dos dispositivos mais utilizados e acessíveis no mercado é o Ricoh Theta S, que custa menos de US$300.
E, como qualquer tecnologia, as câmeras VR acabarão se tornando mais comuns e seus preços cairão, tornando-se cada vez mais acessível.
Treinamento pós-produção
Uma das partes mais complicadas ao criar experiências em 360° é editar os vídeos. Os editores precisam de treinamento e software, o que pode ser a diferença entre uma experiência VR de sucesso ou não.
No entanto, programas de edição populares, como o Final Cut Pro e Premiere, estão começando a incorporar ferramentas específicas para vídeos de 360° em suas versões mais recentes para que os editores não precisem comprar um novo software.
Alianças estratégicas
Devido ao custo de produção, a colaboração oferece uma oportunidade para compartilhar o custo e o trabalho de um projeto VR. Por exemplo, considere produzir matérias imersivas culturais que possam ser de interesse para organizações ou governos locais, a fim de obter financiamento e dividir o peso do projeto.
Você também pode querer trabalhar com marcas tecnológicas que estão dispostas a fornecer as ferramentas que você precisa para produzir vídeos em troca de propagandas ou oportunidades promocionais.
Engajando usuários
Nenhuma experiência VR funcionará sem os espectadores, razão pela qual as organizações de mídia devem considerar maneiras de dar acesso a cardboards ou headseats sem exigir que o público gaste seu próprio dinheiro.
Isso poderia incluir a geração de conteúdo sobre como criar seus próprios cardboards ou comprá-los em massa online. Para tornar o conteúdo VR uma realidade na América Latina, as organizações de mídia devem começar apresentando a tecnologia.
Imagem sob licença CC no U.S. DoD via Leo Prieto