استكشاف إمكانيات الواقع الافتراضي.. تجارب مؤسسات إعلاميّة

بواسطةAna Siu
Feb 27, 2018 في الصحافة الرقمية

قبل مناقشة استخدام الواقع الافتراضي في الصحافة، نحن بحاجة إلى فهم ما هو عليه، ولماذا سيكون حاسمًا لمستقبل سرد القصص.

الواقع الافتراضي هو بيئة مصطنعة تم إنشاؤها بواسطة برنامج يوفر للمستخدمين الشعور بأنهم فعلا داخل القصة - وليس في منازلهم أو مكاتبهم، ينقل في جوهره الأفراد إلى تجارب تتجاوز واقعهم وسياقهم.

ليس من المستغرب أن خبراء التكنولوجيا مثل زيون لأبحاث السوق قد توقعت أنّ سوق الواقع الإفتراضي سوف ينمو أكثر من 50 في المئة بحلول عام 2022. حتى المخرج اليخاندرو غونزاليس إيناريتو سوف يتلقى ذكرًا خاصًا في جوائز أكاديمية 2018 لفيلمه القصير حول الواقع الإفتراضي Carne y Arena، الذي يدخل المشاهدين في رحلة مهاجر من أميركا اللاتينية.

الواقع الإفتراضي في الصحافة

تنتج الكثير من المؤسسات الإعلامية الرئيسية محتوى واقع افتراضي وتطوّر تجارب غامرة للجمهور. أعطت الغارديان، بالإضافة إلى تطبيق الواقع الإفتراضي، مستخدميها لوحة بطاقة غوغل، وهي بأسعار معقولة وتثبت على الرأس (HMDs)، حتى يتمكنوا من الدخول إلى داخل القصص.

واحدة من مشاريع السرد الأكثر جاذبية  في العالم الإفتراضي كانت "الحفلة"، قصة ليلى، فتاة تعاني من التوحد وتحضر حفلة عيد ميلاد. من خلال القصة، شهد المستخدمون الكثافة التي تستمع فيها ليلى وترى وتفكر - شعور من المستحيل أن نفهمه من دون هذه التكنولوجيا.

ومع ذلك، فإن الواقع الإفتراضي يمكن استخدامه لأكثر من مجرد سرد القصص، ويمكن أيضا أن يستخدم لتبادل الخبرات مع المشاهدين، ونقلهم إلى الأحداث التي كانوا خلاف ذلك غير قادرين على المشاركة فيها. هذا ما فعلته USA Today عندما أنتجت شريط فيديو 360 درجة عن مسيرة النساء في واشنطن في 21 كانون الثاني/يناير 2017، مع أكثر من 500،000 من الحضور المعارضين لسياسات دونالد ترامب.

الواقع الإفتراضي في أميركا اللاتينية

على الرغم من وجود العديد من الاستخدامات ذات الصلة للواقع الإفتراضي، فمن المهم النظر في ما إذا كانت مربحة، أو حتى قابلة للحياة، في مناطق مثل أميركا اللاتينية، حيث التكنولوجيا غالبا ما تتخلف عن التطورات الحاصلة في أميركا الشمالية وأوروبا.

في عام 2016 أجرت إنترنت ميديا سيرفيسز وكومسكور دراسة حول استخدام الهواتف الذكية في المنطقة، وجدتا أن انتشار الإنترنت في المنطقة أعلى من 50 في المئة، ومعظم المستخدمين (90 في المئة) يمكنهم الوصول إلى الإنترنت من خلال الهواتف الذكية. هذه النتيجة تشير إلى أن الواقع الإفتراضي قابل للحياة في المنطقة، كون هذه التكنولوجيا مرتبطة مباشرة بالهواتف الذكية.

ومع ذلك، فإن تكاليف الإنتاج لا تزال مرتفعة، كما أن الوصول إلى المثبتات على الرأس يكاد يكون معدوما، فكيف يمكننا أن نجعل الواقع الإفتراضي متاحا؟

التجهيزات

ليس من الضروري أن نملك أحدث جيل من كاميرات الـ 360 درجة لإنتاج تجربة الواقع الافتراضي. في حين أنه صحيح أن هذا من شأنه أن يزيد من جودة الفيديو، لكنها ليست شرطا. واحدة من الأجهزة الأكثر استخداما على نطاق واسع في السوق هي Ricoh Theta S، التي تكلف أقل من 300 دولار أميركي.

ومثل أي تكنولوجيا، سوف تصبح كاميرات الواقع الافتراضي في نهاية المطاف أكثر انتشارا وأسعارها سوف تنخفض، مما يجعلها متاحة على نحو متزايد.

تمارين ما بعد الإنتاج

أحد الأجزاء الأكثر تعقيدا عند إنشاء التجارب في الـ 360 درجة هو تحرير أشرطة الفيديو. يحتاج المحررون إلى التدريب والبرمجيات، والتي يمكن أن تشكل الفرق بين تجربة واقع افتراضي ناجحة أو غير ناجحة.

ومع ذلك، بدأت برامج تحرير شعبية مثل فينال كت برو وبريمير بدمج أدوات محددة لـ"أشرطة الفيديو الـ 360 درجة" في أحدث إصداراتها بحيث لا يحتاج المحررون شراء برامج جديدة.

حلفاء استراتيجيون

نظرا لتكلفة الإنتاج، يوفر التعاون فرصة لتقاسم التكاليف والعمالة في مشروع واقع افتراضي، على سبيل المثال، أنظر في إنتاج قصص ثقافية غامرة قد تكون ذات فائدة للمنظمات أو الحكومات المحلية، من أجل الحصول على التمويل وتقاسم عبء المشروع.

قد تحتاج أيضا إلى النظر في العمل مع العلامات التجارية للتكنولوجيا التي ترغب في توفير الأدوات التي تحتاجها لإنتاج أشرطة الفيديو بمقابل الإعلانات أو الفرص الترويجية.

إشراك المستخدمين

لن تعمل أي تجربة واقع افتراضي من دون المشاهدين، وهذا هو السبب لماذا يجب على المؤسسات الإعلامية أن تنظر في سبل لإتاحة الوصول إلى لوحة البطاقة أو سماعات الرأس من دون حاجة مشاهديها لإنفاق أموالهم الخاصة.

يمكن أن يتضمن ذلك إنشاء محتوى حول كيفية إنشاء لوحة البطاقة الخاصة بك، أو شرائها بكميات كبيرة عبر الإنترنت، من أجل جعل محتوى الواقع الإفتراضي حقيقة واقعة في أميركا اللاتينية، يجب أن تبدأ المؤسسات الإعلامية من خلال تقديمه.

الصورة الرئيسية حاصلة على رخصة المشاع الإبداعي على فليكر بواسطة ليو برييتو.