Antes de hablar sobre el uso de realidad virtual en el periodismo, debemos aclarar y entender qué es, y por qué será crucial para los medios de comunicación en el futuro.
Esta herramienta tecnológica significará la evolución del modo en que contamos historias.
La realidad virtual (o por sus siglas en inglés, VR), es un ambiente artificial creado por un software que hace creer al usuario estar en un mundo virtual, y no en su casa o en una oficina. En esencia, es lograr transportar al individuo a experiencias más allá de su realidad y de su contexto. Sí, suena casi mágico.
Por ello, no es sorpresa que expertos en tendencias tecnológicas como Zion Market Research tengan como proyección que el mercado de VR crecerá en más de un 50% para 2022. Tampoco debe alarmarnos que grandes grupos publicitarios como WPP o Publicis Group intenten ganar el festival de Cannes usando este formato. Incluso Alejandro González Iñárritu tendrá una mención especial en los Oscar 2018 por su corto Carne y Arena, en el que los espectadores pueden vivir el camino de un inmigrante latinoamericano.
Ejemplos de VR en el periodismo
Grandes medios están trabajando por producir más contenido de VR, elaborando propuestas de periodismo inmersivo para los usuarios. Por ejemplo, The Guardian, además de tener una aplicación de realidad virtual, ha regalado a sus espectadores dispositivos Google Cardboards para poder experimentar sus historias.
Una de las producciones que más llamó la atención fue The party, la historia de una niña con autismo llamada Layla, que debe estar presente en una fiesta de cumpleaños. A través de esa historia, se les permitió a los usuarios experimentar la intensidad con que Layla escucha, mira y piensa; una sensación que sería imposible entender sin este recurso tecnológico.
Pero la realidad virtual no solo puede ser usada para contar historias; también, como una forma de darle cobertura a eventos importantes que personas alrededor del mundo desean vivir. Así lo hizo USA Today, que produjo en 360° la histórica marcha de las mujeres en Washington el pasado 21 de enero del 2017, donde más de 500.000 personas protestaron contra la elección del presidente de Estados Unidos, Donald Trump.
Uso de VR en Latinoamérica
De seguro te preguntarás: ¿es rentable y viable la VR en Latinoamérica? En 2016 la compañía Internet Media Services y comScore realizaron un estudio sobre el uso de smartphones en Latinoamérica, y los resultados fueron muy interesantes.
Se encontró que la penetración del internet en la región es mayor al 50%, y en un 90% es a través de smartphones. Este descubrimiento evidencia que la VR sí puede ser viable en la región, ya que es una tecnología directamente ligada a los dispositivos móviles.
Sin embargo, los costos de producción aún son elevados y el acceso a cardboards o headsets es casi nulo. Entonces, ¿cómo podemos hacerlo posible?
Adquisición de equipos
No es necesario tener la última generación de cámaras de 360° para producir una experiencia VR. Si bien es cierto que esto aumentaría la calidad del video, no es un requisito para que funcione. Uno los dispositivos más usados y accesibles en el mercado es la cámara Ricoh Theta S, que puedes encontrar en Amazon por menos de U$300.
Tampoco debemos olvidar que, al igual que toda tecnología, el tiempo hará que estas herramientas se masifiquen y sus precios bajen.
Capacitación en post producción
Una de las partes más complicadas al crear experiencias en 360º es la edición de videos. El equipo de editores necesita capacitarse e investigar sobre los mejores softwares de edición. Este conocimiento puede ser la diferencia entre una experiencia de realidad virtual exitosa o fracasada.
La buena noticia es que programas de edición como Final Cut Pro o Premiere están incorporando en sus versiones más actuales herramientas específicas para videos en 360°.
Alianzas estratégicas
Debido a los costos de producción, es necesario pensar en estrategias comerciales para llevar a cabo los proyectos. Por ejemplo, pensar en historias inmersivas culturales que sean de interés para organizaciones o gobiernos locales, para así conseguir financiamiento.
Tampoco se debe descartar trabajar con marcas de tecnología que deseen proporcionar las herramientas necesarias para producir las historias.
Incluir en el plan a los usuarios
Ninguna experiencia de VR sirve si no hay usuarios que puedan verse inmersos en ellas. Como consecuencia, los medios de comunicación también deben preocuparse por dar acceso a cardboards o headsets, sin necesidad de gastar su propio dinero.
Desde generar contenido sobre cómo crear tus propios cardboards hasta comprarlos de forma masiva online para luego venderlos, si el contenido de VR aún no es una realidad en el periodismo de la región, quienes deseamos que empiece a ser consumido debemos empezar por introducirlo.
Imagen con licencia Creative Commons en Flickr, vía Leo Prieto.