Design Thinking para periodistas: herramientas para incentivar la innovación

by Karen de la Hoz & Angélica Cuevas
Dec 22, 2020 in Sostenibilidad de los medios
innovation

Cada vez que los periodistas vemos el valor de crear productos informativos basados en las necesidades de la audiencia (y no en las nuestras), rompemos un paradigma: dejamos de repetir el equivocado principio de creer que por ser reporteros sabemos lo que interesa a nuestros lectores y le damos vuelta a la ecuación. Nos desprendemos de las corazonadas desprovistas de evidencia, activamos la empatía e indagamos, sin prejuicios, cuáles son los productos, servicios y experiencias que deberíamos servir en las pantallas de nuestros lectores, escuchas y televidentes o qué experiencias presenciales interactivas deberíamos crear.

Esta aproximación se conoce como “diseño centrado en la experiencia de usuario” (Human-centred design) y ha sido fundamental para que los diseñadores de grandes compañías hayan imaginado los smartphones, refrigeradores, televisores o audífonos con bloqueo de ruido, que hoy adquirimos en las tiendas. 

Muchos de estos productos son el resultado de un proceso de pensamiento de diseño (Design Thinking), utilizado por las principales compañías de innovación del mundo y basado en la interrelación de cinco etapas: empatizar (entender las necesidades del entorno y el usuario), definir (el problema), idear (todas las soluciones posibles), prototipar (uno o varios caminos) y testear (para comprobar, a bajo costo, si funciona).

Con los años, el Instituto de Diseño Hasso Plattner de Stanford (d.school) ha promovido la navegación de estas etapas no como una camisa de fuerza que se resuelve en un paso a paso lineal, sino como un viaje en el que el problema decide pivotear entre las distintas etapas para así ir revelando las soluciones.

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Esta metodología, que se puede aplicar en todas las disciplinas y que ha sido poco explorada en el periodismo, puede ser útil para dibujar mejores negocios, crear programas de membresías, lanzar mejores newsletters e idear especiales periodísticos e incluso mejorar las relaciones entre los desarrolladores, diseñadores y reporteros de una sala de redacción.

Durante junio y agosto de 2020, gracias a un small grant que nos entregó ICFJ y su programa A Digital Path to Entrepreneurship and Innovation for Latin America, convocamos a 20 periodistas latinoamericanos a realizar un taller práctico sobre Desing Thinking que diseñamos junto a Leticia Britos, una de las profesoras del Instituto de Diseño Hasso Plattner. 

Reporteros, diseñadores de producto, líderes de programas de membresías, directores de medios y emprendedores de Argentina (Grupo Octubre y Página 12), Brasil (Agencia Pública e Infoamazonia), Colombia (La Podcastinación y Cosas de Internet), Guatemala (Chajalele Podcast), Perú (La Caja Datera), Honduras (Cespad) y Ecuador (Paralelo), compartimos sesiones enriquecedoras donde nos acercamos a la metodología y experimentamos con ella.

Esta caja de herramientas surge de esas semanas de trabajo y contiene recursos que pueden ayudar a los reporteros a resolver distintos tipos de retos dentro de sus salas de redacción:
 

1. Design Thinking Bootleg: esta guía, creada por el d.school de la Universidad de Stanford, va más allá de la definición de las etapas clásicas del proceso de design thinking (empatizar, definir, idear, prototipar y testear). Es una auténtica caja de herramientas con múltiples métodos que puedes aplicar fácilmente para abordar cualquier tipo de proyecto.

Los recursos del d.school responden a la visión de que el pensamiento de diseño está más relacionado con adquirir habilidades (ver librería de la ambigüedad) y usarlas de acuerdo a las circunstancias, que con seguir estrictamente un proceso preestablecido. Carissa Carter, directora de Teaching and Learning en Stanford d.school, desarrolla esta idea en el artículo "Let’s stop talking about THE design process".

La Design Thinking Bootleg está disponible inglés, una versión anterior está en español.

Más recursos para introducirse en esta metodología: 

2. Librería de la ambigüedad: Para el equipo del d.school la habilidad más importante para afrontar cualquier reto es aprender a tramitar la ambigüedad. Conoce cómo navegarla y aprende un poco sobre las ocho habilidades básicas del pensamiento de diseño: 

a. Navegar la ambigüedad: es la capacidad de reconocer y persistir en la incomodidad de no saber y desarrollar tácticas para superar la ambigüedad cuando sea necesario.

b. Aprender de otros (personas -usuarios, aliados y miembros del equipo- y contextos): significa empatizar, adoptar diversos puntos de vista, probar nuevas ideas con otros y observar y aprender de contextos desconocidos.

c. Sintetizar información: es la habilidad de dar sentido a la información para encontrar pistas, datos y oportunidades. Esta habilidad requiere destrezas para desarrollar marcos, mapas y pensamiento abductivo.

d. Experimentar rápidamente: es la habilidad de generar ideas rápidamente, ya sean escritas, dibujadas o construidas. Esta habilidad se combina naturalmente con la habilidad de “Aprender de otros”.

e. Moverse entre lo concreto y lo abstracto: esta habilidad implica abstracción para definir significados, objetivos y principios, así como precisión para definir detalles y características. Este video de Charles and Ray Eames nos ayuda a dar sentido a la habilidad de moverse de lo concreto a lo abstracto. 

f. Construir y crear intencionalmente: esta habilidad requiere mostrar el trabajo en el nivel de resolución más apropiado para obtener la retroalimentación deseada.

g. Comunicarse deliberadamente: es la habilidad de formar, capturar y contar historias, ideas, conceptos, reflexiones y aprendizajes a las audiencias apropiadas.

h. Diseñar tú trabajo de diseño: esta metahabilidad consiste en reconocer un proyecto como un problema de diseño y luego decidir sobre las personas, las herramientas, las técnicas y los procesos necesarios para abordarlo. Es una habilidad que se desarrolla con la práctica. Requiere el uso de la intuición, la adaptación de las herramientas antiguas a los nuevos contextos y el desarrollo de técnicas originales para enfrentar el desafío en cuestión.

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3. Liberatory Design Cardsse trata de una adaptación al proceso de design thinking que busca que aquellos que implementan esta metodología puedan ser conscientes del impacto de sus propias creencias y prejuicios en su relación con sus usuarios y durante todo el proceso diseño.

Esta adaptación agrega dos nuevos modos de diseño, NOTICE + REFLECT, al pensamiento de diseño hexagonal existente: empatizar, definir, idear, prototipar y testear. 

La herramienta fue desarrollada por el Laboratorio K12 del d.school, en colaboración con el National Equity Project, de Estados Unidos. 


4. Pretotipar esto: este libro, que no es un libro sino un pretotipo de libro, presenta y desarrolla el concepto de pretotipo (sí, con e), que en palabras simples es una herramienta para “estar seguro - tan rápido y tan barato como sea posible – de estar construyendo lo correcto antes de construirlo”.

Pretotipar se centra en dar respuesta a una pregunta muy básica y muy importante: ¿es esto lo que hay que construir? Los pretotipos hacen que sea posible reunir datos valiosos de mercado y de uso para tomar la decisión de seguir o no trabajando en una nueva idea, a una fracción del coste de los prototipos.

El libro presenta y desarrolla 7 técnicas para elaborar pretotipos que puedes emplear en tus proyectos: 

  1. El autómata turco: reemplazar equipos o máquinas complejas y costosas con seres humanos.
  2. El pinocho: construir una versión no funcional, "sin vida", del producto.
  3. El Producto Mínimo Viable: crear una versión funcional del mismo, pero despojado de su funcionalidades más básica.
  4. El Provincial: antes de lanzar en todo el mundo, realizar una prueba en una muestra muy pequeña.
  5. La Puerta Falsa: crear una “entrada” falsa para un producto que todavía no existe en ninguna forma.
  6. El simulador de posesión: antes de invertir en la compra de todo lo que necesita para nuestro esto, empezar por alquilar o pedir prestado.
  7. El re-etiquetado: poner una etiqueta diferente en un producto ya existente que se muestre como el producto que desea crear.
     

El concepto de pretotipo fue desarrollado por  Alberto Savoia. Puedes encontrar más recursos sobre pretotipar en su sitio web. 


Karen de la Hoz trabaja como directora de Comunicaciones de la Fundación Gabo y docente de Nuevas tecnologías en la Universidad de Cartagena, Colombia. Angélica Cuevas es profesora de Empresa Periodística de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y periodista de Mutante.org. Ambas fueron ICFJ Fellows 2019 .

Imagen con licencia creative commons en Unsplash, vía Diego PH.