Ни один человек, даже если бы у него был маховик времени Гермионы Грейнджер, не смог бы посетить все (их было более 200) заседания конференции NICAR 2015, прошедшей в Атланте на прошлой неделе. Но если бы вы каким-то чудом смогли это сделать, с каждого заседания вы унесли бы интересные советы, приложения или отличные идеи.
Конференция предлагает интересные идеи для всех, кто использует данные и технологии для проведения журналистских расследований, чего и следует ожидать от события, организованного Investigative Reporters & Editors (IRE). Конференция включала секции, посвященные технологиям, приложениям и работе с данными, а также дискуссии об опасности "падения в страшные кроличьи норы" больших данных.
Панель "Размышляя об интерактивности", которую модерировал Роберт Эрнандес из Анненбергской школы коммуникаций и журналистики Университета Южной Калифорнии, была посвящена тому, когда стоит – а когда нет – использовать интерактивный контент. В обсуждении принимали участие Мелисса Белл из Vox, Трина Чиассон из Infoactive и Мариана Сантос из Fusion – стипендиат программы Джона С. Найта в Стэнфордском университете и недавний стипендиат программы Knight International Journalism.
- «Нужно разумно подходить к тому, когда говорить "нет"», – сказала, начиная разговор, Белл. В частности, она предупредила, что редакции не должны поддаваться искушению и создавать слишком много интерактивных материалов, которые могут стать причиной отставания проекта от графика. Как же быть редакциям и как сделать правильный выбор? По словам Белл, важно, чтобы все, особенно редакторы, с самого начала участвовали в процессе принятия решений по поводу значимого контента.
- Чиассон отметила, что не все графики являются интерактивными или могут сопровождаться интерактивными эффектами. Она советует при работе с простыми данными спрашивать себя, что лучше – заставлять пользователей наводить курсор на данные или просто добавить их непосредственно в график. Интерактивные эффекты лучше всего работают, когда они дают пользователям разные варианты просмотра данных.
- Сантос рассказала, что Fusion использует игры как способ сделать новости интересными для молодежи. Например, интерактивные материалы Fusion дают пользователям возможность выбирать свой способ познакомиться с историей. Опыт ознакомления с историей и результаты будут разными в зависимости от того, какие решения будут принимать пользователи. Другой подход позволяет пользователям "пережить" историю, "побывать на месте" главного героя.
Брайан Бойер, редактор по визуальным эффектам Национального общественного радио, предложил свой совет: "Не используйте все свои возможности в одном интерактивном материале". Бойер рекомендует работать с одним хорошим приложением, которое может быть использовано для работы над более чем одной историей. Так вы сможете понять, что работает хорошо, а потом использовать это в других проектах. "Это как наработка опыта, когда работа со временем становится все лучше", – сказал он.
Белл поддержала его в том, что создание одного интерактивного материала не очень эффективно. Лучше создать что-то, что заставит аудиторию захотеть вернуться на сайт, или материал, который позволит глубже погрузиться в историю или видеть обновленные данные.
Познакомиться с другими материалами конференции NICAR15 можно здесь.
Изображение Idaho National Laboratory, лицензия CC сайта Flickr.