Cuándo (y cuándo no) ofrecer contenido interactivo

por Elisa Tinsley
Oct 30, 2018 en Periodismo digital

Nadie fue capaz de asistir a las más de 200 sesiones del NICAR 2015 en Atlanta, ni siquiera si alguien hubiese contado con el giratiempo de Hermione Granger. Pero si te las hubieras arreglado para ir a todas, habrías extraído un consejo, una aplicación o una gran idea de cada una de ellas.

La conferencia tuvo algo para ofrecerle a todas las personas que usan datos y tecnologías aplicadas al periodismo de investigación, cosa que era de esperarse, ya que el evento fue organizado por la Investigative Reporters & Editors (IRE). Hubo sesiones prácticas sobre aplicaciones, datos y tecnologías, además de debates sobre los peligros de caer en los abismos creados por los grandes datos.

El panel “Pensando acerca de la interactividad”, moderado por Robert Hernández de la Escuela de Comunicación y Periodismo de USC Annenberg, examinó cuándo –y cuándo no– ofrecer contenidos interactivos. Los panelistas fueron Melissa Bell de Vox, Trina Chiasson de Infoactive y Mariana Santos de Fusion, becaria Knight en la Universidad de Stanford y recientemente becaria ICFJ Knight.

  • “Tienes que ser inteligente acerca de cuándo decir que no”, dijo Bell, abriendo una temática que atravesaría todo el debate. En concreto, advirtió que las redacciones deben resistir la tentación de crear demasiados contenidos interactivos, lo que puede hacer descarrilar o demorar un proyecto. ¿Cómo pueden las salas de redacción tomar decisiones inteligentes? Asegúrate de que todos, especialmente los editores, estén involucrados desde el principio en las grandes decisiones de contenido, dijo.
  • No todos los gráficos son o pueden ser interactivos, remarcó Chiasson de Infoactive. Cuando trabajes con datos simples, aconsejó, pregúntate si es apropiado tener al usuario desplazando el mouse sobre los datos, o si en cambio es mejor añadir simplemente los números de forma directa al gráfico. Los contenidos interactivos funcionan mejor cuando le brindan al usuario múltiples opciones de visualización, dijo.
  • Santos sostuvo que Fusion está usando juegos para que las noticias le sean más atractivas a las nuevas generaciones. Por ejemplo, algunos de sus contenidos interactivos le permiten a los usuarios elegir sus propios caminos a través de una historia. Dependiendo de la decisión que estos tomen, la experiencia y el resultado será diferente. Otra herramienta le permite a los usuarios experimentar una historia “caminando en los zapatos” de su protagonista. 

Desde el punto de vista de la audiencia, el editor de visualizaciones de NPR, Brian Boyer, ofreció su propio consejo: “No pongas todo en una sola placa interactiva”. Boyer recomendó trabajar en una buena aplicación que pueda ser utilizada en más de una historia. De esa manera, te enterarás de qué es lo que funciona mejor y podrás aplicarlo de proyecto en proyecto. “Esta es la forma de construir un cuerpo de trabajo que vaya mejorando acumulativamente”, dijo.

Bell estuvo de acuerdo, agregando que los formatos de un solo uso no pueden ser la respuesta a la hora de trabajar con interactivos. En cambio, es mejor construir algo que haga que las audiencias quieran volver al sitio o a la historia, ya sea para profundizar más en el caso o para ver los datos actualizados de la visualización.

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Imagen principal con licencia Creative Commons en Flickr, vía Idaho National Laboratory.