دليلك لاستخدام الألعاب الإلكترونية في التدريبات الصحفية 

Jun 13, 2024 em الصحافة متعددة الوسائط
صورة

يمكن إضفاء المتعة والمرح على عملية التعلم، وتعظيم الاستفادة من التدريبات الصحفية عن طريق "التلعيب"، هذا ما تطرقت إليه الجلسة التدريبية التي نظمها منتدى شبكة الصحفيين الدوليين لتغطية الأزمات يوم 6 يونيو/حزيران، وأطرتها المدربة رحمة ضياء وهي صحفية مستقلة ومؤسسة مدرسة المناخ، حاصلة على عدة جوائز محلية ودولية منها جائزة تغطية المناخ الآن الدولية لعام 2021. 

والتلعيب/Gamification هو مصطلح مشتق من كلمة لعبة/Game، ويقصد به استخدام عناصر اللعبة وتقنيات التصميم الرقمي للألعاب في تحقيق أهداف وحل مشاكل خارج سياق الألعاب؛ مثل التسويق والإعلام والتعليم والتدريب، وذلك بهدف جعل الأنشطة أكثر متعة وتشويقًا وتفاعلًا. 

تحدثت المدربة خلال الجلسة عن استخدام "التلعيب" في التدريبات الصحفية وذلك لتحقيق أهداف تتجاوز اللعب في حد ذاته، فإلى جانب التسلية وتحفيز المنافسة عند المتدربين، يكون الهدف الأساسي هو تحقيق مخرجات التدريب مثل اكتساب المعرفة وتطوير المهارات وتعلم استخدام أدوات صحفية جديدة. 

ومن فوائد إدماج الألعاب في التدريبات الصحفية: 

  • زيادة مشاركة المتدربين في عملية التدريب وزيادة التفاعل الإيجابي فيما بينهم. 

  • إضفاء المرح والمتعة على عملية التعلم. 

  • الحفاظ على انتباه المشاركين طوال مدة الجلسة. 

  • تعظيم الاستفادة من المادة التدريبية وزيادة الأثر الإيجابي للتدريب. 

وحتى يتسنى للمدرب تصميم لعبة تعليمية خلال التدريبات يحتاج أولًا أن يتعرف على عناصر الألعاب وتقنيات تصميمها الرقمي، ومن العناصر المميزة للألعاب: 

  • التصميم السردي للعبة (narrative design).

  • النوتة الموسيقية للعبة. 

  • الشروط والقواعد. 

  • المكافآت وتشمل الجوائز والهدايا والأوسمة التي تكسبها (Rewards).

  • جمع النقاط (points).

  • المستويات التي يصل إليها اللاعب (levels).

  • التحديات اللى تقابلك في اللعبة (Challenges). 

  • الترتيب وسط اللاعبين الآخرين في الألعاب الجماعية (Leader-board).

يحتاج المدرب إلى أخذ هذه العناصر في الاعتبار عند إعداد محتوى التدريب ومن ثم تقرير التصميم الرقمي الأمثل للعبة بما يحقق أهداف التدريب. 

وهذه مجموعة من الأفكار التي يمكن تطبيقها في التدريبات الصحفية: 

  • تصميم اختبار/QUIZ إلكتروني، يمكن في نهايته أن يحصل المشارك على عدد نقاط من عشرة على سبيل المثال بما يتوافق مع صحة الأجوبة التي أدخلها، أو تقييم لمستواه (مبتدئ، متوسط، متقدم) أو تغذية راجعة/Feedback، والحرص على إضفاء بعض عناصر اللعبة للاختبار، مثل: الموسيقى، الصور والرسوم الكرتونية، المكافآت، عامل الوقت. 

  • إجراء اختبار جماعي رقمي يتيح المنافسة بين المشاركين، وتحديد الفائزين بالمراكز الأولى وفق الأكثر حصولًا على نقاط (يتحدد ذلك بحسب الأجوبة الصحيحة ويمكن أيضًا احتساب عامل السرعة في الإجابة). 

  • تصميم لعبة رقمية تتطلب اجتياز تحديات معينة للانتقال للمستوى الأعلى. 

  • تصميم عجلة دوارة يدرج بداخلها أسماء المتدربين (أو أي مدخلات أخرى) بما يتيح الاختيار العشوائي من بين المدخلات عندما تتوقف العجلة من تلقاء نفسها عند نقطة معينة. 

  • تصميم قصة كرتونية تتضمن شخصيات وأحداثًا ورسومًا بصرية ومؤثرات صوتية يتم من خلالها شرح التدريب. 

قبل الانتقال إلى خطوة التنفيذ هناك حاجة لتحديد فريق العمل ويتضمن: 

  • مصمم المحتوى/المدرب: وهو الشخص الذي سيقوم بإعداد المحتوى التدريبي بما يتوافق مع الأهداف المرجوة من التدريب، وقد يكون هو نفس الشخص الذي يقوم بتأطير الجلسة التدريبية فيما بعد أو تكليف شخص آخر بالقيام بذلك. 

وقد يكون هو كل فريق العمل في حال الاعتماد على أحد البرامج والمواقع التي تتيح النماذج الجاهزة للألعاب التعليمية مقابل اشتراك مدفوع أو بشكل مجاني. 

أما في حال تصميم اللعبة رقميًا فهناك حاجة لضم أشخاص آخرين لفريق العمل مثل: 

  • مطور برامج. 

  • رسام كريكاتير. 

  • مصمم انفوجراف. 

نأتي حاليًا لمرحلة التنفيذ وتتضمن إعداد المادة التدريبية وتنفيذ التصميم الرقمي أو التعديل على أحد النماذج الجاهزة. 

أولًا، إعداد المادة التدريبية: 

-اختيار موضوع التدريب الرئيسي والمواضيع الفرعية. 

-تحديد الأهداف التعليمية من التدريب. 

- اختيار التصميم الرقمي الأنسب. 

-البحث وجمع المعلومات والأمثلة التوضيحية. 

مثال توضيحي: 

-إعداد مادة تدريبية معتمدة على الألعاب عن صحافة الحلول المناخية. 

-الهدف هو تعريف المشاركين/ات على مفهوم صحافة الحلول، وخطوات العمل على قصة حلول، ومعرفة أنواع الحلول المناخية من خلال توضيح مفهوم التخفيف والتكيف والفرق بينهما، وما هي أبرز التطبيقات العملية الخاصة بكل منهما. 

-نوع اللعبة: Quiz جماعي، باستخدام النماذج الجاهزة في موقع Kahoot. 

-بعد البحث وجمع المعلومات اللازمة يتم تقسيم المادة التعليمية إلى مجموعة من الأسئلة ووضع أجوبة مقترحة تتضمن الإجابة الصحيحة وإجابات خاطئة في حالة سؤال الاختيار من متعدد أو صياغة السؤال لتكون الإجابة صحيحة أم لا.  

ثانيًا، التصميم الرقمي أو التعديل على القوالب الجاهزة للألعاب: 

-البرامج التي تتيح استخدام القوالب الجاهزة للألعاب والتعديل عليها: 

Kahoot 

Aha slides 

Gametize 

Jotform 

Genially 

quizizz 

وإليكم مجموعة من النصائح المتعلقة بهذا الجانب: 

-في حال الاعتماد على أشخاص آخرين لتنفيذ التصميم الرقمي مثل مصمم مواقع أو رسام، هناك حاجة لعمل جلسات عصف ذهني للتوصل للتصميم الأنسب للعبة لتحقيق أهداف التدريب. 

-الحرص على توضيح الأهداف التعليمية للفريق ومناقشة التصور المقدم من جانبهم قبل التنفيذ للتأكد أن التصميم يسير في الاتجاه الصحيح. 

-يتيح تصميم لعبة من قبل مصمم أو مبرمج مساحة أكبر للإبداع والابتكار ولكنه يتطلب ميزانية أكبر من الاعتماد على البرامج التي تتيح القوالب الجاهزة. 

-في حال الاعتماد على النماذج الجاهزة، ينصح بتجربة أكثر من موقع واختيار الأسهل بالنسبة لك في التعامل. 

-اختيار الباقة المناسبة لك حسب ميزانية التدريب وعدد المشاركين. 

-الموازنة بين الحفاظ على عنصر التشويق وتحفيز المنافسة بين المشاركين وبين عدم تعقيد اللعبة أو الأسئلة أكثر من اللازم حتى لا يكون تركيز المتدربين منصبًا بالكامل على اللعب وينصرف عن الهدف الأساسي من فكرة التلعيب وهو نقل المعلومات بطريقة سهلة وممتعة والحفاظ على الانتباه. 

-تحديد الوقت المناسب للإجابة والحرص على أن يكون مناسبًا لحجم السؤال.  

-يفضل أن تتراوح مدة الإجابة ما بين 20 إلى 30 ثانية على الأكثر. 

-اختيار صور وgif مع الأسئلة المكتوبة لإضفاء المزيد من المرح وتوضيح السؤال بشكل أكبر. 

-التجربة بنفسك وعلى الآخرين قبل إطلاق التدريب والحرص على التطوير المستمر ورؤية نماذج مشابهة للاستلهام منها. 

وهذه مجموعة من النصائح الإضافية المتعلقة بإدارة الجلسات التي تعتمد على الألعاب: 

-الشرح المسبق لطبيعة اللعبة أو الاختبار والهدف منها. 

-شرح آلية المشاركة في اللعبة وشروطها وقواعدها. 

مثال: 

-التوضيح إذا كان يمكن اختيار إجابة واحدة صحيحة أو اختيار أكثر من إجابة صحيحة عند الاختيار من أجوبة متعددة. 

-توضيح الأسئلة التي يكون لها نقاط أعلى والأسئلة التي لا يتحصل من خلال الأجوبة عليها على أي نقاط. 

-التوضيح في حال كان عنصر السرعة في الإجابة يمنح نقاطًا إضافية. 

-إرسال رسالة بريدية قبل التدريب تتضمن كافة القواعد والمتطلبات التقنية للمشاركة الفعالة في الجلسة. 

-تتطلب المشاركة في الألعاب الإلكترونية خلال التدريبات الأون لاين اعتماد المتدرب على أكثر من جهاز لمتابعة شاشة الزوم الخاصة بالجلسة وجهاز آخر هاتف أو لاب توب للمشاركة في اللعبة وإدخال الأجوبة الخاصة به. 

-إذا كان هناك برامج معينة سيتم الاستعانة بها في التدريبات يفضل إرفاق رابط لها خلال الرسالة الاستباقية وخصوصًا التي تتطلب إنشاء حساب. 

-إعطاء وقت كافٍ في بداية الجلسة للشرح مجددًا وتهيئة المشاركين للتجربة الجديدة. 

-قد يصاب بعض المشاركين بالإحباط في حال عدم الفوز في التحديات، ولذلك يجب التوضيح في بداية التدريب أنّ الهدف الأساسي هو الفوز بالمعلومات واكتساب المهارات وتذكيرهم بذلك من وقت لآخر لرفع الروح المعنوية. 

-إجراء استطلاع رأي بعد الانتهاء من الجلسة ومعرفة آراء ومقترحات المشاركين لتطوير الجلسات القادمة وإصلاح أي عيوب تقنية أو توضيح أي جوانب غامضة أو غير واضحة. 

-إعطاء وقت للشرح والتوضيح وتلقي الأسئلة ما بين كل سؤال وآخر مع الحرص على الحفاظ على الإيقاع السريع وعدم انصراف انتباه المشاركين. 

-في نهاية كل اختبار مناقشة النتائج ومعرفة ردود الأفعال وأبرز النقاط التي تعلمها المشاركون. 

أمثلة سابقة لاستخدام التلعيب في التدريبات الصحفية: 

-جلسة تدريبية مبتكرة معتمدة بالكامل على الألعاب قدمتها مدرسة المناخ للتدريب على صحافة المناخ. (فيديو عن استخدام التلعيب في تدريبات مدرسة المناخ) 

-اختبار  فردي للكشف عن مدى قدرتك للكشف عن الصور الحقيقية والصور المزيفة عبر موقع media smarts. 

-لعبة Newscrafts، وهي لعبة جادة تتيح لك أن تضع نفسك في مكان صحفي يعمل في وسائل إعلام مختلفة عبر الإنترنت وتتضمن تحديات وتمارين لصياغة الأخبار والعناوين وتلقي تعليقات لتوجيهك ومساعدتك على تطوير مهاراتك الصحفية. 

الصورة الرئيسة هي لقطة شاشة للعبة تعليمية خلال تدريب نظمته مدرسة المناخ.